Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Cooles 2D-Weltraum-Action-Spiel
Hi Leute,
ich suche zwar keine Programmierer oder so was, sondern Leute, die mir mein Spiel bewerten.
Das Spiel heißt SpaceBusters und gibt es bei http://www.thelindercompany.de.vu (http://www.thelindercompany.de.vu/). Ladet es doch mal runter und schreibt, wie es euch gefällt und was man ändern könnte.
Wenn ihr schon mal auf der Seite seid, könnt ihr euch auch direkt ins Gästebuch eintragen! Vielen, vielen, vielen Dank schon mal im Voraus!
:( :( :(
Gefällt euch das Spiel nicht oder warum schreibt ihr nix?
najo könnt daran liegen das es ein Coding board ist und kein Bewertungs board. :D
najo und wenns nur um die bedienung usw geht dann wärs auch besser in GUI aufgehoben ?!
PRojekte ist halt dafür da um Coder zusammen zusuchen und zu begeistern...
aber ich teste mal eben ;)
also die animation des gleiters kannst dir sparen... sieht zwar nett aus, aber macht die steuerung sehr schwerfällig... und ein kurzers korrigieren sorgt für eine fehlsteuerung...
und wozu ist die kanone da? sie schiesst viel zu langsam. man sollte sie upgraden können durch die oktagone die man einsammelt.
und die geschwindigkeit des gleiters könnte man erhöhen mit der zeit. und auch das handling verschnellern durch sammeln der richtigen objecte..
ne 2te kanone wäre nochmal interessant.. =) oder schilde .... usw...
die idee ist sehr mager.. umgesetzt.. najo ok..
btw. bei mir stand immer 0 fps ...
fabian ackle
24.07.2002, 20:09
naja, nett gecodet, aber ein wenig langweilig...
die frames wurden bei mir richtig angezeigt, aber nach beenden des games bleibt ein grauer bildschirm zurück...
greetz
fabian
Man kann die Schussgeschwindigkeit der Kanone erhöhen, indem man sich die Items mit der Kanone und nem Plus einsammelt, die jede 2000 Punkte erscheinen (jedenfalls bei der aktuellen Version, die ich in ein paar Minuten hochladen werde, Beta 4). Da gibt es dann auch eine Energieleiste.
Über ein Schutzschild hab ich auch schon nachgedacht, aber leider ist das nicht so einfach zu realisieren (grafiktechnisch jedenfalls). Eine zweite Kanone wäre einfach, aber was würde die dann von der ersten unterscheiden? Vielleicht eine Kanone, die die Asteroiden in Leben umwandelt :D ...
PS: In der neuen Version kann man - wenn ich sie gleich hochgeladen hab - auch eigene Spielgrafiken erstellen!
(Für weitere Tests bin ich dankbar. Wer mir ein paar nützliche Dinge vorschlägt bzw. Fehler oder so findet, wird evtl. im Readme genannt als Tester...)
Original geschrieben von Codeq
[...] btw. bei mir stand immer 0 fps ...
Das kann schon sein, der Code für die FPS-Bestimmung ist nicht so ganz gut geschrieben :rolleyes: - aber in der entgültigen Version wird's die Anzeige sowieso nicht mehr geben.
Die neue Version - Beta 4 - (lad ich gerade hoch) ist eh viel schneller, hab da eine ziemlich große Bremse entfernt!
ich programmiere auch gerade ein ähnliches spiel, aber in besserer umsetzung :p aba sonnst ganz nett, die idee mit dem mod find ich kewl, ich glaube das werd ich einbauen, macht auch das erstellen von weiteren levels leiter, vielleicht mach ich sogar nen kleinen mfc editor für levels *träum* :rolleyes: also wenns fertig is werd ich euch hier damit natürlich gerne damit nerven :p also in ca. 1er woche isses fertig dann kommts hie rrein *freu* bis denne...
Also, ich hab mal wieder an SpaceBusters weitergearbeitet, was ja das beste Spiel aller Zeiten ist :o :p, jetzt gibt es auch ein Schutzschild und eine zweite Waffe. Außerdem wurden viele Fehler behoben. Ich hab's aber noch nicht neu hochgeladen, weil ich noch einige Sachen verbessern will. Aber ihr dürft die momentan downloadbare Version ruhig weiter testen...
na hauptsache das ding hat pixelshader :D
Aus dem MS-DirectX 8.1 - SDK:
Before Microsoft® DirectX® 8.x, Microsoft® Direct3D® used a fixed function pipeline for converting three-dimensional (3-D) geometry to rendered screen pixels. The user sets attributes of the pipeline that control how Direct3D transforms, lights, and renders pixels. The fixed function vertex format is declared at compile time and determines the input vertex format. Once defined, the user has little control over pipeline changes during run time.
Shaders add a new dimension to the graphics pipeline by allowing the vertex transform, lighting, and individual pixel coloring functionality to be programmed. Pixel shaders are short programs that execute for each pixel when triangles are rasterized. This gives the user a new level of dynamic flexibility over the way that pixels are rendered.
A pixel shader contains pixel shader instructions made up of ASCII text. Arithmetic instructions can be used to apply diffuse and/or specular color. Texture addressing instructions provide a variety of operations for reading and applying texture data. Functionality is available for masking and swapping color components. The shader ASCII text looks similar to assembly language and is assembled using Direct3DX assembler functions from either a text string or a file. The assembler output is a series of opcodes that an application may provide to Direct3D by means of IDirect3DDevice8::CreatePixelShader. The Pixel Shader Reference has a complete listing of shader instructions.
Also, soweit ich das verstehe, haben Pixel Shaders nur was mit Direct3D zu tun! Aber ich benutz doch eigentlich nur das IDirectDraw7 - Interface, weshalb mir ein Pixel-Shader ja wohl gar nix bringen würde, oder???
hmm ich kann direct 3d nich so gut, ich prog derzeit noch in opengl :(
Also, soweit ich das verstehe, haben Pixel Shaders nur was mit Direct3D zu tun
NEIN!
die heissen in OpenGL nur anders, undzwar vertex programs und fragment programs.
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