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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Das Browsergame mit dem Blub


RedAlert
30.01.2004, 18:48
Die Zeit: 1946; ein Jahr nach Ende des Zweiten Weltkrieges

Der Ort: ein streng geheimes Forschungslabor des amerikanischen Militärs.

Das Projekt: Operation "Flachback", ein Zeitreise Experiment unter der Leitung von Professor Albert Einstein.

Das Ziel: Hitler in eine andere Zeitebene versetzen, um so den Zweiten Weltkrieg zu verhindern.

...


Die Backstory eines inzwischen fast 10 Jahre alten Spiels.

Zusammen kaempfen gegen die Alliierten im Westen gegen die staerker werdende Macht der Sowjets im Osten. Wer kennt dieses Spiel? Niemand? ;o) Es ist Command & Conquer - Red Alert (1). Praktisch das beste Spiel der Aera Westwood. Ein Meilenstein zur damaligen Zeit.

Das was heutige Browsergames wie Inselkampf, oder andere bieten ist eigentlich arm, wenn man es sich kurz durch den Kopf gehen laesst. 2 Sorten von Schiffen, 3 Sorten von Kriegern. Keine Angriffsmoeglichkeiten ausser andere Inseln anzugreifen. Man sieht sich riesigen Imperien gegenueber, wenn man nach einem Monat erst ins Spiel einsteigt. Die Chancen sind um und bei gleich 0. Sowas nervt. Keiner sagt, dass es einfach ist Loesungen fuer solche Probleme zu finden. Aber wenn man es nicht versucht, besteht nichteinmal eine Chance.

Nur Inseln in tagelangen Anfahrten anzugreifen ... jaaaa. Macht spass. Enorm! Der einzige Kick ist nach 2 Monaten noch seine Flotte auf gut Dunk irgendwo gegen Mauern von allmaechtigen Feinden zu fahren, weil das Spiel langweilig geworden ist.

Multis besiedeln soviele Inseln, dass selbst ihr Traffic bis an die Belastungsgrenze beansprucht wird. Interesse am Spiel selbst? Wenig. Gedanken an andere Spieler? Keine.

Was ich entwickle ist ein C&C - Red Alert auf einer anderen Abstaktionsebene.
Wer schonmal ein Strategiespiel von der Art des Originals gespielt hat, weis was den Spass ausmacht. Seine Truppen aufzuforsten, zu formieren und dann endlich in einem grossen Schlag den Gegner zu zerstoeren. Das ist der hit!! Nur leider nicht Umsetzbar in einem MMOG. Das ist nunmal so. Man muss realistisch sein. Tausende von Spielern, Karten fuer diese und deren unfaehigkeit 24h 7 Tage die Woche am PC zu sitzen. ;o)

Das Spiel wird portiert in eine Abstraktionsebene, in der es als Browsergame umsetzbar ist. Leider geht dadurch viel dynamik verloren. Das laesst sich leider nicht vermeiden. Jedoch kommt viel neue hinzu. Viel mehr Gegner und Freunde, viel mehr Taktiken mit Allianzen und Angriffen.

Das Browsergame konzentriert sich ebenfalls auf Inseln. Inseln dienen als Basis und Inseln koennen uebernommen werden. Aber, der Hauptteil der Kaempfe wird sich auf See abspielen. Flotten koennen vor Anker liegen, es gibt (SeaWACS Aufklaerer), Abfangflotten, Wasserflugzeuge, Delphine fuer Spionage, SkyCranes (Lastenhubschrauber) und noch vieles mehr an Innovation! :)

Technisch gesehen wird dieses Spiel ebenfalls eine Herausforderung. Eine Kombination aus C/++, PHP und MySQL wird in Zusammenarbeit mit dem Pinguin ein hoffentlich so faehiges System entstehen lassen, dass 100'000 internationale und nationale Spieler die Plattform nutzen koennen um sich auf Seiten der Allianz und Sowjets, Seegefechte und Schlachten zu bieten, zu denen Inselkampf wie PingPong aussieht. :)

Falls ihr mithelfen moechtet solltet ihr auf jeden Fall faehig der deutschen Sprache faehig sein. Wenn ihr diesen Text gelesen habt, seid ihr das schonmal. Es wird je nach Aufgabe sehr viel zu lesen sein. Sehr viele Informationen sind durchzusehen, wenn ihr in das Projekt einsteigt. Der Grossteil davon werden Anforderungen an das Spiel (Spielfluss, Spieloptionen, ... trallala) sein. Auch wenn ihr beispielsweise neue Einheiten entwickeln moechtet waere es nicht schlecht zu wissen, warum manchmal nur eine Seite eine bestimmte Waffe bekommt und wie diese sich verhaelt. Bei Wasserflugzeugen beispielsweise.

Allerdings koennt ihr auch ganz kleine Aufgaben uebernehmen. Design von Grafiken im Spiel, oder anderes. Davon wird es einige geben, welche auch nicht unwichtig sein. Ein Spiel bei der die haelfte der Grafiken fehlt, bringt auch nur den halben Spass. ;o)

Wenn ihr programmieren moechtet erwartet euch anspruchsvolle Aufgaben und ein geregelter Entwicklungsprozess, in dem ihr nach einer System-Architektur das spaetere System entwickelt. Grund dafuer sind relativ hohe Anforderungen an die Qualitaet des Systems. Es wird noch laenger dauern, bis die ersten Zeilen Code geschrieben werden fuer das endgueltige System. Demonstrationen und Prototypen ausgenommen.

Wenn ihr selbst ein MMOG entwickelt seid ihr auch herzlich willkommen. Ich bin gerne bereit technisches Wissen, oder Entwicklungen auszutauschen. :) Ziemlich sinnlos mehrmals das Rad am Wagen neu zu erfinden.

Wenn ihr also interesse habt, einfach eine mail an stefan@webreeze.de schreiben.

Es gibt ein Forum zu dem MMOG, in dem ich zur Zeit allerdings nur unter den Augen von wenigen am Spiel arbeite.

Ihr solltet C&C - Red Alert (1) kennen. Wenigstens etwas. Ausfuehrliche Dokumente, sowie Informationen ueber alle Einheiten kann ich zur Verfuegung stellen. Wissen zu anderen Browsergames ist ebenfalls nicht grade negativ.

mfg


Jan Krüger
30.01.2004, 19:38
Diese Frage wollte ich in diesem Forum eigentlich schon viel öfter stellen: existiert eine Codeplanung und ein Manifest?

Oh, und was ist ein "Flachback"? :p

Sollte das mit dem Projekt was werden, wünsche ich natürlich viel Erfolg. Ich persönlich interessiere mich ja nicht so sehr für die Entwicklung von sowas, aber ich bin gespannt.

RedAlert
30.01.2004, 19:58
Bei Codeplanung gehe ich mal davon aus, du meinst eine System-Architektur. Und ja, die wird erstellt. Aber bis dahin dauert es noch "etwas". ;o)

Ein Manifest fuer die Implementierung? Coding Styles? ... die klau ich mir irgendwo. :D

mfg

Jan Krüger
02.02.2004, 13:52
Hört sich gut an. Aber wehe, ich sehe irgendwann das fertige Spiel und es hat kein "Blubb"...!

invisible
02.02.2004, 16:23
jan: lol

redalert: klingt echt gut..wird aber bestimmt schwer umzusetzen...trotz allem viel glück.

Tillmet
05.02.2004, 21:13
Na denn, wenn ihr wirklich eine Crew zusammenbekommt, könnt ihr euch ja mal bei mir melden, PHP is mein Gebiet, zusammen mit MySQL fast unschlagbar ^^ (Übertreibung muss sein) und C++ lerne ich im Augenblick, VB und Delphi is auch kein Prob, genau wie (X)BASIC. Java hatte ich mal im Auge, war mir dann aber doch eher ein Dorn. JavaScript is auch drin, wenns sein muss und HTML, hrhr.

P.S. ich habe selbst ein Browsergame gemacht, is leider aus Interesse nie fertig geworden, werde ich vielleicht in den nächsten Ferien machen. Und was ich gerne machen würde wäre ein MMORPG in 3D habe es bisher aber leider noch nicht geschafft, C++ is recht mächtig.

Schaf
05.02.2004, 22:02
@ra: das klingt wirklich interessant, aber sei dir bewusst: westwood bzw. jetzt ea wird das garnich gern sehen :( also würd ich an deiner stelle einen etwas anderen titel nehmen, der aber trotzdem noch rückschlüsse auf den ursprung erlaubt ;)

RedAlert
06.02.2004, 14:42
Hört sich gut an.
...
redalert: klingt echt gut..wird aber bestimmt schwer umzusetzen...trotz allem viel glück.

Danke. :)


Na denn, wenn ihr wirklich eine Crew zusammenbekommt, könnt ihr euch ja mal bei mir melden, PHP is mein Gebiet, zusammen mit MySQL fast unschlagbar ^^ (Übertreibung muss sein) und C++ lerne ich im Augenblick, VB und Delphi is auch kein Prob, genau wie (X)BASIC. Java hatte ich mal im Auge, war mir dann aber doch eher ein Dorn. JavaScript is auch drin, wenns sein muss und HTML, hrhr.

Dieses Angebot werde ich gerne annehmen, wenn es soweit ist. ;o)


@ra: das klingt wirklich interessant, aber sei dir bewusst: westwood bzw. jetzt ea wird das garnich gern sehen also würd ich an deiner stelle einen etwas anderen titel nehmen, der aber trotzdem noch rückschlüsse auf den ursprung erlaubt

Ob sie es gern sehen, oder nicht weiss ich nicht. ;o) Immerhin decke ich mit dem Spiel ja eine voellig andere Gattung von spielen ab, an der EA bisher noch kein Interesse gezeigt hat. Vielleicht sogar ein Vorteil fuer sie, wenn jemand alte Klassiker wieder interessant aufarbeitet. :)

Bin grade dabei ein paar Aufgaben auszukoppel aus dem ganzen durcheinander, welches auf meinem Mindmappng-Board herrscht. ;o)

mfg

RedAlert
07.02.2004, 12:57
moin,

ich habe jetzt das Dev-Board umstrukturiert und dort einen oeffentlichen Bereich angelegt, in dem es Stellenausschreibungen, News und allg. Infos zu dem Spiel gibt (geben wird). Im Moment sieht es dort noch ziemlich leer aus. Unter anderem finden sich dort aber schonmal die groben features (http://www.webreeze.de/mmog/dev/viewtopic.php?t=146).

Das Spiel wird folgende Features bieten @ 13.02.2004


Angreifen von Inseln, Uebernahme von fremden Inseln, Aufbau seines Imperiums
begrenzte und unbegrenzte Allianzen mit selbst verwaltbaren Rollen
Highscorelisten fuer Schwerpunktgruppen
Wahl zwischen Sowjetseite, oder Alliierter (Technologie der andere Seite durch uebernahme entsprechender Inseln moeglich)
Einheiten in der Luft, zu Land, zu Wasser und unter Wasser verfuegbar
nahezu 80 Einheiten und Gebaeude. Darunter viele neue wie Flugzeugtraeger, Transporthubschrauber und vieles mehr
Nebel des Krieges in einer etwas andere Umsetzung als im Orig.
Tag- und Nachtzeit im Spiel unabhaengig von der realen Zeit
multinationale Versionen in wenigstens Deutsch und Englisch
voraussichtlich bis zu 100'000 Spieler international
Angriffe von Flotten auf See
Verfolgungsjagden auf See
eine zynlindrische Weltkarte
unnachahmbare Signaturen zum Unterzeichnen von Vertraegen im Spiel
verschiedene Klimatische Gebiete
zuverlaessige Mechanismen gegen Multi-Accounts
Moeglichkeiten Software zur Steuerung des Spiels gegen Entgelt zu entwickeln
uvm.

Sei auf dem neusten Stand mit der aktuellen Liste (http://www.webreeze.de/mmog/dev/viewtopic.php?t=146).

Adresse zum Board: http://www.webreeze.de/mmog/dev/

mfg

RedAlert
14.02.2004, 16:32
Hab mir das System ungefaehr so vorgestellt.

http://www.webreeze.de/mmog/cpd_system.png

Das Frontend (PHP) uebernimmt jegliche Interaktionen mit dem Spieler. PHP daher, weil PHP viele Loesungen von Haus aus bietet, die in C++ erst umgesetzt werden muessten. Ich denke da nur an Sessions.

Das Backend (C++) uebernimmt die Abarbeitung von Events und Signalen, die ueber die Warteschlange in der Datenbank (hier nicht dargestellt) erzeugt werden. Saemtliche Berechnungen und komplexen Ablaeufe (vorallem Abhaengigkeiten) werden dort abgearbeitet.

Das einzig unschoene an dieser Loesung ist, dass einige Komponenten des Systems spaeter in C++ und PHP umgesetzt werden muessen und dadurch Redundanzen entstehen. Ich denke da bsw. an die Berechnungen von Strecken auf dem Spielfeld. Es waere sinnlos diese erst an das Backend weiterzuleiten und auswerten zu lassen.

Was haltet ihr davon?

mfg

RedAlert
20.02.2004, 21:26
Zwischen das CGI Interface vom Frontend zum Webserver ist nun ein Buendel an Schnittstellen geschaltet, dass die I/O an das gesamte Spiel uebernimmt. Verwaltung von verschiedenen Sprachen, verschiedenen qualitativen Versionen, Verwaltung von persistenten Daten, Verwaltung von Caching Eigenschaften, ... . Das ganze teilt sich in folgende Teilkomponenten.

Request-Manager

Nimmt Anfragen entgegen.

Response-Manager

Regelt die Ausgabe (komprimierung, caching).

Content-Manager

Verwaltet statische Dateien auf dem WebServer, in verschiedenen Versionen.

Template-Manager

Verwaltet qualitative und sprachliche unterschiedliche Versionen der Templates. Fuegt die Templates und die Ausgaben des System zu ausgabefaehigen Dokumenten zusammen.


Das Ganze hoert sich ziemlich paradox an. Ist es auch. Jede dieser Komponenten wird spaeter als Klasse realisiert. Jeweils drei (1 & 2 + 3, oder 4) von ihnen bilden ein Framework fuer PHP Scripts. Aber da nun beispielsweise einfache Grafiken, oder CSS-Dateien auf einem Webserver nicht in Frameworks gesteckt werden koennen, muss dies ueber ein Script realisiert werden, das diese Daten dann ausgibt (der Content-Manager). Dieser wird dann in einem Script ausgepraegt, dass alle nicht statischen Dateien (also alles, was kein Script ist) und Teil des Systems ist, ausgibt und dafuer sorg, dass es komprimiert wird, oder nicht, oder bsw. beim Spieler im Cache bleibt.

Um dafuer zu sorgen, dass die Daten komfortabel ueber eine URI identifiziert werden koennen, benutzen wir einen ErrorDocument Handler ueber eine .htaccess Datei. Die Alternative waere ein zentrales Script und dann per Query auf die angeforderte Datei zu verweisen, was mir fern liegt ('get.php?file=/pool/foo.bar' statt '/pool/foo.bar').

Wir legen das zentrale Script als ErrorDocument fest. Die URI der angeforderten Datei wird dann in den Umgebungsvariablen des Servers gespeichert (in PHP: $_SERVER). Das Script oeffnet angeforderte aus einem nicht zugaenglichen Bereich die reale Datei und ebenfalls eine Datei mit den Eigenschaften dieser Datei (persistent in den Browser cache?, komprimierbar?), laedt aus der geoeffneten realen Datei den Inhalt, und gibt die Daten dann an den ResponseManager weiter. Dieser entscheidet anhand der Auslastung der CPU und des zur Verfuegung stehenden Transfervolumens (aktuell/gesamt) ueber komprimierung. Mit den Browser-Features, die vom Request-Manager bezogen werden kann dann entschieden werden ob eine vorkomprimierte Datei im gzip, compress, oder deflate Format gesendet wird. Usw.

Ist keine komplizierte, aber umstaendliche Geschichte. Der Template-Manager wird nochmal eine Stufe lustiger.

Sobald ich das ganze fertig geplant habe, werde ich auch das Diagramm entsprechend erweitern und Diagramme erstellen um die Aktivitaeten darzustellen. :)

mfg

RedAlert
26.02.2004, 17:20
moin,

es ist viel passiert in den letzten Tagen. Neben einer erweiterung des Teams durch einen Programmierer wurde das Konzept nach einem Review in einem andere Forum komplett gekippt. Sowohl das GamePlay, als auch der Hintergrund des Spiels.

Die Gruende sind recht schnell gesagt. Das GamePlay ist nicht mehr 'state of the Art' und das Konzept ist zu ernst. Dies wurde in Absprache mit dem Team besprochen und einstimmig beschlossen.

Das Spiel faellt nach dem neuen Konzept nicht mehr in die Kategorie BrowserGame. Es wird sich zwar noch um ein MMOG, also Massivly Multiplayer Online Game handeln, jedoch wird das Spiel ein Programm bekommen, welches die grafische Darstellung uebernimmt. Als Notwendigkeit gibt es nebenlaeufig eine grafisch aermere Spielausfuehrung, die nebenlaeufig dazu genutzt werden kann die selben zu nutzen, wie in der grafischen Anwendung. Die Gruende fuehre ich jetzt nicht aus. Aber es diese Variante hat unzaehlige Vorteile. :)

Es wurde noch kein neuer Hintergrund fuer das Spiel festgelegt. Das ungefaehre GamePlay steht zwar schon, aber die Story und das GamePlay muessen noch zusammengefuehrt werden. Das ist zur Zeit die Hauptaufgabe.

Was dann passiert steht noch nicht genau fest. Eventuell ein Prototyp um die Spielidee zu testen. Abwarten. :)

mfg